31/1/10

Estrategia

Fuente original: http://es.wikipedia.org

Es el proceso seleccionado mediante el cual se espera lograr alcanzar un estado futuro. Proviene del griego ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ Stratos = Ejército y Agein = conductor, guía. En el ámbito de la administración de empresas es posible referirse a la "consistencia estratégica". En ese sentido, se dice que existe consistencia estratégica cuando las acciones de una organización son coherentes con las expectativas de la Dirección, y éstas a su vez lo son con el mercado y su entorno.

El concepto de estrategia se usa normalmente en tres formas. Primero, para designar los medios empleados en la obtención de cierto fin, es por lo tanto, un punto que involucra la racionalidad orientada a un objetivo. En segundo lugar, es utilizado para designar la manera en la cual una persona actúa en un cierto juego de acuerdo a lo que ella piensa, cuál será la acción de los demás y lo que considera que los demás piensan que sería su acción; ésta es la forma en que uno busca tener ventajas sobre los otros. Y en tercer lugar, se utiliza para designar los procedimientos usados en una situación de confrontación con el fin de privar al oponente de sus medios de lucha y obligarlo a abandonar el combate; es una cuestión, entonces, de los medios destinados a obtener una victoria. (DELEUZE, Guilles. (1987) Foucault. Ediciones Paidos. Barcelona España).

La Estrategia tuvo su origen y aplicación en las guerras, en donde cada uno de los bandos diseñaba la mejor forma de vencer al enemigo. Luego estos principios fueron aplicados en el ámbito empresarial para vencer a los competidores y conquistar a los clientes. Ahora también se aplican a nivel personal para vencer a los oponentes y conquistar a la pareja. El diseño de la estrategia depende del objetivo a alcanzar, los recursos disponibles, las estrategias utilizadas por la competencia, y mucha innovación para sorprender e impactar.


También se aplica en otros contextos:

  • Estrategia Empresarial: se refiere al camino a seguir por una empresa para el logro de sus metas y objetivos.
  • Estrategia de marketing: es un parte del marketing para planear, determinar y coordinar las actividades operativas Estrategia militar: conjunto de acciones que son de batalla y medidas tomadas para conducir un enfrentamiento armado.
  • Juegos de estrategia: género de juegos en los que se tiene en cuenta la estrategia ya sea política, militar o económica. Mapa estratégico: es el proceso de elaboración de una visión estratégica macro, propuesto por Kaplan y Norton, que normalmente precede a la implementación de un cuadro de mando integral.
  • Patrón de diseño Estrategia: Un importante patrón de diseño de la ingeniería del software, perteneciente a la rama de patrones de comportamiento.

Formatos de pantalla

Fuente original: http://es.kioskea.net

Una pantalla (o monitor) es una unidad de visualización de un equipo. Por lo general se dice que existen dos familias de pantallas:

  • Pantallas de rayos catódicos (abreviado CRT), utilizadas en la mayoría de los equipos de escritorio. Son pesadas y voluminosas, y por lo general, consumen mucha energía.
  • Los monitores de pantalla plana se usan en la mayoría de los ordenadores portátiles, asistentes digitales personales (PDA) y cámaras digitales y, cada vez más, en equipos de escritorio. Estas pantallas son más delgadas (de allí su nombre), livianas y consumen menos energía.

Especificaciones técnicas

Las especificaciones más comunes para las pantallas son las siguientes:

  • Definición: el número de píxeles que puede mostrar la pantalla. Este número generalmente se encuentra entre 640 x 480 (640 píxeles de largo, 480 píxeles de ancho) y 2048 x 1536, pero debemos aclarar que las resoluciones más altas son técnicamente posibles. La siguiente tabla proporciona las definiciones recomendadas según el tamaño de la diagonal de la pantalla:
  • El tamaño: se calcula al medir la diagonal de la pantalla y se expresa en pulgadas (una pulgada equivale aproximadamente a 2,54 cm). Tenga cuidado de no confundir la definición de una pantalla con su tamaño. Después de todo, una pantalla de un tamaño determinado puede mostrar diferentes definiciones, aunque en general las pantallas que son más grandes en tamaño poseen una definición más alta. Los tamaños estándares de la pantalla son los siguientes (ésta es una lista breve):
- 14 pulgadas, una diagonal de aproximadamente 36 cm;
- 15 pulgadas, una diagonal de aproximadamente 38 cm;
- 17 pulgadas, una diagonal de aproximadamente 43 cm;
- 19 pulgadas, una diagonal de aproximadamente 48 cm;
- 21 pulgadas, una diagonal de aproximadamente 53 cm;

  • El tamaño de punto: es la distancia entre dos fósforos; cuanto más pequeña, más precisa es la imagen. Un tamaño de punto igual o inferior a 0,25 mm será más cómodo de utilizar, mientras que se recomienda evitar las pantallas con un tamaño de punto igual o superior a 0,28 mm.
  • La resolución: determina el número de píxeles por unidad de superficie (expresados en pulgadas lineales). Se abrevia DPI que significaPuntos por pulgada. Una resolución de 300 dpi significa 300 columnas y 300 filas de píxeles por pulgada cuadrada, lo cual significa que hay 90.000 píxeles por pulgada cuadrada. En comparación, una resolución de 72 dpi significa que un píxel es 1"/72 (una pulgada dividida por 72) o 0,353 mm, lo que corresponde a una pica (una unidad tipográfica).

MODOS GRÁFICOS

Se denomina modo gráfico a la manera en que se muestra la información en la pantalla, en términos de definición y cantidad de colores. Representa de esta manera, la capacidad de la tarjeta gráfica para administrar detalles o bien, la capacidad de la pantalla para mostrarlos.

MDA

El MDA (Monochrome Display Adapter [adaptador de pantalla monocromático]), que apareció en 1981, representa el modo de visualización para las pantallas monocromáticas, que permitían mostrar texto en 80 columnas y 25 filas. Este modo permitía mostrar solamente caracteres ASCII.

CGA

El modo CGA (Color Graphic Adapter [adaptador de gráficos en color]) apareció en 1981, poco después del MDA, con la llegada de la PC (equipo personal). Este modo gráfico incluía:

  • visualización en modo texto mejorado, capacitado para mostrar caracteres en 4 colores
  • visualización en modo gráfico que permitía mostrar píxeles en 4 colores con una resolución de 320 píxeles por 200 píxeles (320 x 200)

EGA

El modo EGA (Enhanced Graphic Adapter [adaptador gráfico mejorado]) se lanzó a comienzos de 1985. Permitía mostrar 16 colores con una resolución de 640 por 350 píxeles (640 x 350), gráficos mucho más refinados que los que eran posibles en el modo CGA.

VGA

El modo VGA (Video Graphics Array [adaptador de gráficos de video]) apareció en el año 1987. Ofrecía una resolución de 720 x 400 en modo texto y una resolución de 640 por 480 (640 x 480) en el modo gráfico de 16 colores. También permitía mostrar 256 colores con una definición de 320 x 200 (un modo también conocido como MCGA que significa a su vez matriz gráfica multicolor). El VGA se convirtió rápidamente en el modo de visualización mínimo de referencia de los PC.

XGA

En 1990, IBM presentó el XGA (eXtended Graphics Array [matriz de gráficos extendida]). La versión 2 de este modo de visualización, llamado XGA-2, ofrecía una resolución de 800 x 600 en 16 millones de colores y 1024 x 768 en 65536 colores.

SVGA

El SVGA (Super Video Graphics Array [súper adaptador gráfico de video]) es un modo gráfico que permite mostrar 256 colores en resoluciones de 640 x 200, 640 x 350 y 640 x 480. El SVGA permite a la vez mostrar definiciones más altas, tales como 800 x 600 ó 1024 x 768 debido a que utiliza menos colores.

VESA

Para resolver la falta de estandarización en modos gráficos, se creó un grupo de importantes fabricantes de tarjetas gráficas (la VESA, Asociación para estándares electrónicos y de video) para desarrollar estándares gráficos.

SXGA

El estándar SXGA (Super eXtended Graphics Array [súper matriz de gráficos extendida]), definido por la corporación VESA, hace referencia a la resolución de 1280 x 1024 con 16 millones de colores. Este modo se caracteriza por un formato de pantalla de 5:4, a diferencia de otros modos (VGA, SVGA, XGA, UXGA).

UXGA

El modo UXGA (Ultra eXtended Graphics Array [ultra arreglo de gráficos extendidos]) utiliza una resolución de 1600 x 1200 con 16 millones de colores.

WXGA

El modo WXGA (Wide eXtended Graphics Array) utiliza una resolución de 1280 x 800 con 16 millones de colores.

WSXGA

El modo WSXGA (Wide Super eXtended Graphics Array) utiliza una resolución de 1600 x 1024 con 16 millones de colores.

WSXGA+

El modo WSXGA+ (Wide Super eXtended Graphics Array+) utiliza una resolución de 1680 x 1050 con 16 millones de colores.

WUXGA

El modo WUXGA (Wide Ultra eXtended Graphics Array) utiliza una resolución de 1920 x 1200 con 16 millones de colores.

QXGA

El modo QXGA (Quantum Extended Graphics Array) utiliza una resolución de 2048 x 1536 con 16 millones de colores.

QSXGA

El modo QSXGA (Quad Super Extended Graphics Array) utiliza una resolución de 2560 x 2048 con 16 millones de colores.

QUXGA

El modo QUXGA (Quad UXGA) utiliza una resolución de 3200 x 2400 con 16 millones de colores.

La siguiente tabla resume las diferentes resoluciones así como los formatos correspondientes:


En cuanto a la resolución, los valores más comunes son de 800x600 y de 1024 x768 pixels, aunque quedan todavía usuarios que trabajan por debajo, a 640x480, y por encima, a resoluciones de 1152x864 y 1280x960 pixels.

El tamaño absoluto y la resolución deben estar en concordancia para una visualización correcta, siendo valores aceptables los siguientes:

  • 14" - 15": Resolución máxima apreciable: 800x600
  • 17": Resolución máxima apreciable: 800x600 ó 1024x768
  • 21": A partir de 1024 x 768

Género narrativo

Fuente Original: http://es.wikipedia.org/

El género narrativo o narrativa es el género literario que se caracteriza porque se relatan historias reales o también ficticias (sucesos o acontecimientos) que constituyen una historia ajena a los sentimientos del autor.

Aunque sea imaginaria, la historia literaria toma sus modelos del mundo real. Esta relación entre imaginación y experiencia, entre fantasía y vida es lo que le da un valor especial a la lectura en la formación espiritual de la persona. El narrador es el encargado de dar a conocer el mundo imaginario al lector.

El narrador es un ente creado por el autor. El narrador posee una vida propia, la cual no está determinada por los valores que rigen a la vida humana, sino más bien existe dentro de la creación ficticia. El narrador como ente ficticio establece una relación con un lector ficticio, incorporado en el relato. Es el destinatario y participa en lo que el narrador cuenta. El elemento distintivo del género narrativo es la presencia de un narrador como emisor. Este se encarga de relatar la historia, presentar a los personajes y explicar las circunstancias en que se desarrollan los hechos. El narrador puede estar dentro (homodiegético) o fuera (heterodiegético) de la historia o diégesis que cuenta. También puede ocupar una posición intermedia. A esta visión o punto de vista del narrador se le denomina perspectiva.

De acuerdo a esto, el narrador se clasificará como protagonista, testigo o personaje (si está dentro de la historia), u omnisciente, objetivo y de conocimiento relativo (si está fuera de la historia).


El género narrativo puede subdividirse en tres grandes grupos:

  • Novela: es una narración de ficción de mayor extensión que el cuento. Es más larga que el cuento. Generalmente está dividida en capítulos y tiene gran cantidad de personajes. Puede narrar varias historias paralelas, en lugares y tiempos diferentes; aunque siempre debe existir una relación entre ellos.
  • Novela corta: es una mezcla entre cuento y novela, ya que es más larga que un cuento pero más corta que una novela.
  • Cuento: es una narración corta de ficción que en sus inicios nació para ser transmitida oralmente.


De acuerdo a la realidad que presentan se dividen en:

  • Costumbristas: relatan la vida cotidiana de un grupo de personas dentro de su contexto social. Las situaciones que se presentan pueden encontrarse en la realidad.
  • Realistas: relatan situaciones reconocibles en la vida real. Los personajes, lugares y situaciones pueden no ser verdaderos pero podrían existir en la realidad.
  • Humorísticas: se caracteriza por su comicidad. En él se utilizan diferentes recursos: chistes, personajes y situaciones graciosos o ridículas, etc.
  • Históricas: relatan situaciones realmente transcurridas en el pasado. Los personajes y lugares han existido en la realidad.
  • Biográficas: relatan la vida de una persona. Cuando el autor es el protagonista se denomina autobiografía.
  • Fantásticas: relatan hechos increíbles, personajes irreales o lugares extraños y desconocidos. Muchas veces dentro de estos cuentos aparecen relacionados con hechos realistas.
  • De ciencia ficción: relatan hechos fantásticos relacionados con el avance científico. Generalmente participan robots y seres de otros planetas en lugares distantes en el futuro.
  • Maravillosas: relatan hechos cuyos protagonistas y acciones están totalmente fuera de la realidad, como los cuentos de hadas, magos y brujos.
  • Fábulas: son narraciones que terminan con una enseñanza o lección llamada moraleja. Muchas veces los personajes son animales o cosas que realizan acciones propias de los seres humanos. Ese recurso de denomina personificación.
  • Leyendas: son antiguas narraciones que fueron transmitidas de padres a hijos en forma oral. Transita un camino intermedio entre la fantasía y la realidad. Suelen explicar el origen de plantas, animales y lugares mezclando el conocimiento adquirido durante generaciones con creencias religiosas y supersticiones.

Persona

En referencia a la persona, el narrador puede clasificarse en:

  • Narrador en primera persona: El narrador participa en la historia que cuenta; es decir, es un personaje. Este puede ser protagonista, si es el personaje principal, o testigo si cuenta lo que le ocurre a otros.
  • Narrador en segunda persona: Es un tipo de narración que se da con escasa frecuencia. En este estilo asistimos a un diálogo, pero en el cual sólo leemos a uno de los personajes. El autor narra en segunda persona, con el tú, y así provoca una cierta empatía entre el lector y el protagonista.
  • Narrador en tercera persona: El narrador no participa en la historia que cuenta; esta fuera de la historia. Generalmente, este tipo de narrador es omnisciente; es decir, sabe todo lo que hacen, piensan y sienten los personajes.

En este sentido, los personajes cumplen una función importante en el género narrativo.


Personajes

Los personajes cumplen diferentes funciones en una obra. Pueden ser: protagonistas si llevan a cabo las acciones del relato; objetos cuando la acción recae en ellos; también se les denomina ayudantes cuando contribuyen al logro de una acción y antagonistas cuando entorpecen la buena marcha de las acciones. También no sólo se estudian por el papel que cumplen en la obra literaria, sino que también se analizan por sus cualidades físicas y psicológicas; es decir, cómo son por fuera y por dentro. Esto nos permite inferir si el personaje evoluciona a lo largo de la historia; si sufren cambios.

Los personajes siempre llevan a efecto las acciones en un determinado ambiente. En este sentido, es necesario diferenciar el espacio físico (rincón, calle, llano) de la atmósfera (paz, sosiego, odio, amor, soledad). Solo así podemos condenar o justificar la conducta de los personajes.

En el género narrativo se evidencia también el tiempo, pues en la narración se observan diferentes planos. Puede narrarse la historia en orden cronológico; es decir, en tiempo lineal. Unos hechos suceden a los otros tal como se observa en la realidad. Pero también se puede jugar con los tiempos verbales, narrar el pasado o anticipar el futuro. De esta forma se pueden alternar o encadenar historias. El narrador al dejar la historia en manos de un personaje, permite que este recuerde acciones pasadas y las relacione con el presente. Estas acciones son llamadas: racconto (recuerdo extenso y detallado) y flashback (recuerdo corto y rápido).

Dentro del género narrativo se desarrollan los subgéneros (cuentos, leyenda, parábola, fábula, novela, mitos, crónica, etc.) que son diferentes manifestaciones de este género, en las que se representan a los personajes como constructores de mundo a través de su participación.


Ausencia de narración

No muy diferente a lo que sucede en el cine o el teatro, en los textos de las historietas encontramos muchas veces cuentos sin narración. Mientras que en aquellos lenguajes, la temporalidad intrínseca al propio plano de la expresión suple en algún modo a la consecuente ausencia del corte temporal, en la historieta los instrumentos enunciativos desarrollados para dar vida a una dimensión temporal están constreñidos a un progreso muy específico. ¿Qué es un cuento sin narración? Es simplemente un cuento no contado, o sea un cuento donde falta una "voz", aquella que pertenece al narrador. Esto es muy frecuente en el cine.

Nociones generales del genero narrativo Recuerde que existen diversas manifestaciones del genero narrativo como novelas, cuentos, epopeya, entre otras. La novela es el genero mas cultivado y al igual que el cuento pertenece al genero narrativo, pero se diferencia de este por su extencion. Como es mas larga permite muchos episodios, mas personajes y por lo tanto hay varios asuntos que se desarrollan paralelamente. Las novelas pueden clasificarse según el tema que tratan. Estos han cambiado atraves de la historia, pues los intereses de las personas también. Por eso hay diferentes clases de novelas: Históricas, Policíacas, Caballería, Sociales, Autobiográficas, Aventuras, Picarescas y Rosas